Le charme de être ravis
Les Bénédictions Fantastiques
Vodu
O abençoado é capaz de infligir dor e outras sensações desconfortáveis através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo. Obs: É necessário ter contato visual com o oponente, para criar o boneco. Obs 2: O boneco só pode ser destruído por quem o representa.
1º-3º ano: As sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos).
4º-6º ano: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos).
7º-10º ano: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno).
O abençoado é capaz de infligir dor e outras sensações desconfortáveis através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo. Obs: É necessário ter contato visual com o oponente, para criar o boneco. Obs 2: O boneco só pode ser destruído por quem o representa.
1º-3º ano: As sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos).
4º-6º ano: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos).
7º-10º ano: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno).
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1º-4º ano: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5º-7º ano: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8º-10º ano: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1º-4º ano: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5º-7º ano: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8º-10º ano: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o legionário, a resistência torna-se ainda maior.
Probatio-3º ano: O abençoado ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4º-7º ano: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8º-9º ano: Agora, o legionário ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10º ano: Possui uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o legionário, a resistência torna-se ainda maior.
Probatio-3º ano: O abençoado ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4º-7º ano: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8º-9º ano: Agora, o legionário ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10º ano: Possui uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.