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Poderes Passivos |
Poderes Ativos |
Perícia com Arremesso
Seu personagem sabe arremessar vários tipos de coisas e objetos com boa precisão e força. Probatio: Pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância. 1º-5º ano: Consegue arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, harpes, púgios, adagas, pilos e dardos, a até dez quadrados de distância. 6º-10º ano: Arremessa sem dificuldade objetos como escudos (artesãos de Minerva já possuem este poder), foices e espadas em até doze quadrados de distância. |
Praga
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar). 1º-4º ano: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas e não tem controle sobre a praga. 5º-7º ano: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Já pode libertar o semideus de uma maldição. 8º-10º ano: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma dracaenae. |
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas. Probatio: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros. 1º-3º ano: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente. 4º-6º ano: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade. 7º-9º ano: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada. 10º ano: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos. |
Vodu
O semideus é capaz de inflingir dor e outras sensações desconfortáveis através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo. Obs: É necessário ter contato visual com o oponente, para criar o boneco. Obs 2: O boneco só pode ser destruído por quem o representa. 1º-3º ano: As sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos). 4º-6º ano: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos). 7º-10º ano: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno). |
Charme
Através da inflexão no tom de sua voz, o seu personagem é capaz de convencer outras pessoas e aplicar ordens através de argumentos que, apesar de simples, podem confundir o alvo e também soar razoavelmente lógicas para tais, mesmo que isso vá contra seus princípios. Apesar disso, o personagem não consegue fazer com que o alvo tome medidas extremamente opostas aos seus ideais, por exemplo, é impossível ordenar "Não me mate!", quando na verdade este é o principal desejo do oponente. Probatioº-4º ano: Torna-se capaz de convencer uma pessoa de histórias que normalmente pareceriam impossíveis, e induzi-las a realizar atos constrangedores, como abaixar as calças em público ou confiar-lhe segredos vergonhosos. 5º-8º ano: Conquista a confiança de grupos maiores de pessoas, com ajuda de uma oratória firme e racional. Confere ordens mais desafiadoras a pessoas mais inteligentes, capaz de fazê-los questionar a própria vontade. 9º-10º ano: Tortura aqueles que se opuserem a obedecê-lo com um peso terrível na consciência, como se seguir suas instruções fosse tão essencial quanto respirar. Convence legiões de suas histórias e pode dar ordens insanas, a divindades menores ou de intelecto fraco. |
Maldição de Vênus
Concedida a poucos, Vênus ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem os zomba. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima. Obs: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria. 1º-3º ano: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distantes. Também consegue criar espinhas com ponta amarela e cheia de pus. 4º-6º ano: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura. 7º-8º ano: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente. 10º ano: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas à vontade e cicatrizes. |
Sentidos Apurados
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Probatio-4º ano: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho. 5º-8º ano: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa. 9º-10º ano: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer. |
Vodu
O semideus é capaz de inflingir dor e outras sensações desconfortáveis através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo. Obs: É necessário ter contato visual com o oponente, para criar o boneco. Obs 2: O boneco só pode ser destruído por quem o representa. 1º-3º ano: As sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos). 4º-6º ano: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos). 7º-10º ano: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno). |
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas. Probatio: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros. 1º-3º ano: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente. 4º-6º ano: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade. 7º-9º ano: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada. 10º ano: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos. |
Maldição de Vênus
Concedida a poucos, Vênus ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem os zomba. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima. Obs: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria. 1º-3º ano: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distantes. Também consegue criar espinhas com ponta amarela e cheia de pus. 4º-6º ano: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura. 7º-8º ano: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente. 10º ano: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas à vontade e cicatrizes. |
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o legionário, a resistência torna-se ainda maior. Probatio-3º ano: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros. 4º-7º ano: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental. 8º-9º ano: Agora, o legionário ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais. 10º ano: Possui uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder. |
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Benção de Vênus
Sua personagem é envolta por uma aura que varia entre as cores vermelho e rosa e sempre está bem vestida. Pode tentar desfazer o cabelo, tirar a maquiagem, mas elas sempre voltarão ao normal. Sua roupa sempre chamará atenção e você saberá falar francês, a língua do amor, fluentemente. Probatio-3º ano: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal, assim como o cabelo, caso for danificado. 5º-7º ano: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica. 8º-10º ano: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável. |
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