My mom, Trivia
Pouvoirs De Ma Mère
Poderes Passivos |
Poderes Ativos |
Perícia com Cetro
O parente de Trívia possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes. Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o personagem possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão. 1º-3º contas: Agora o parente de Trívia consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da forma brusca e já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais. 4º-7º anos: O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias. 8º-10º anos: Agora o legionário descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição. |
Senhor/Senhora dos Mistérios
Como Trívia é a deusa da magia e dos mistérios, seus parentes mortais herdam a capacidade de descobrir segredos, senhas secretas, mistérios em geral, tornando-o propício a uma carreira de agente espião, tem uma capacidade encantada de poder manipular as pessoas para que contém seus segredos mais profundos por livre vontade. 1º-5º: Sua habilidade é ainda fraca, com esforço, toques, palavras sutis, e a magia do charme, pode fazer com que seus alvos digam segredos, senhas e entre outras informações, desde que este não tenha jurado não fala-las. 6º-10º: O descendente de Trívia tem um potencial fantástico para confiscar informações, um simples olhar combinado com as palavras certas faz com que até os piores monstros revelem seus planos, não há quem resista a seus encantos, nem mesmo aqueles que juram proteger conseguem resistir a tentação de lhe revelar tudo que sabem. |
Espectro Canino
Os parentes de Trívia, assim como ela, herdaram o dom de serem naturalmente acompanhados por cães espectrais de diversas raças, símbolos da matriarca. Obs.: O legionário de Trívia possuirá uma quantia de cartas (similares às de baralho) equivalente ao número de cães que o acompanharão. Por vezes , para que os cães espectrais recuperem a energia que os mantém fora do submundo, o parente de Trívia deverá aprisioná-los nessas cartas. Após um período de 6 horas, eles são imediatamente reinvocados. Probatio-3º ano: O personagem é acompanhado por um único cão espectral proveniente do submundo, o qual apresenta tamanho pequeno, fica intangível conforme a vontade de seu dono e é enegrecido. Este, por sua vez, só realizará deveres simples, como ferir adversários com pequenas mordidas. 4º-6º ano: O legionário, nesse estágio, é acompanhado por dois cães espectrais medianos. Os cães auxiliam o personagem caso este esteja perdido, além de poderem combater um adversário com suas garras e dentes já com alguma brutalidade. 7º-10º ano: Atingiu a grandeza das invocações, sendo acompanhado por três cães grandes, que o auxiliarão em combate, orientação e serão seus guardas. |
Terror
Trívia por ser conhecida como patrona das feiticeiras, deusa da magia, e por ter uma vez governado o sub-mundo antes de Proserpina, seus filhos/legados tem uma espécie de charme na fala que os fazem intimidar qualquer um, forçando a atendê-lo, sua força é tanta que se iguala ao charme e nas mãos e um perito, pode até superar, a magia não permite com que os alvos se recusem a obedecê-los, exceto quando os comandos instruídos são além das seus limites. Obs..: A cada uma marca, pode controlar uma pessoa, a cada duas marcas, pode controlar um monstro. 1º-4º: A quem diga que não é nada, ou simplesmente ignora, a magia nas palavras é fraca e nem sempre tem o efeito desejado, sendo assim nem todos os pedidos são efetuados corretamente, fora que com a ajuda de algum encanto de uma pessoa mais experiente, o feitiço se anula, mas para os fracos em mente o feitiço já tem capacidade para muito. Monstros podem se sentir em dúvida, mas executam as tarefas reclamando tendo chances de se revoltarem. 5º-9º: Sua habilidade agora é inegavelmente poderosa, a magia se concretiza e sua aura se solidifica, se por algum momento a vítima focar o parente de Trívia, está condenado, o feitiço o força a executar os pedidos desde que estejam ao seu alcance e não faça-o sentir-se cansado em relação a ação. Agora até os monstros passam a lhe obedecer e a tratar como uma divindade, executando suas tarefas sem se queixar. 10º: A magia é forte o suficiente pra fazer com que o campista comande várias pessoas e monstros ao mesmo temo, fora que sua habilidade é inigualável, é obedecer ou explodir, pois seu cérebro se torna ativo para a atividade e caso o corpo não responda os nervos param de funcionar e "se desligam" do cérebro. Sua habilidade é tanta que até os deuses se sentem hesitados a seguir a sua voz. |
Rei/Rainha das Encruzilhadas
Sempre que estiver em uma situação com três opções(excluindo a de desistência e retorno), o legionário será guiado por uma força invisível a tomar a melhor atitude possível, escolhendo a opção correta, sendo que sempre poderá se guiar usando os pontos cardeis, conseguindo naturalmente achar o norte, sul, leste e oeste. Probatio-10º: O legionário tem esse dom fantástico adquirido graças a sua parente divina, os descendentes de Jano ficaram com inveja de suas habilidades de escolha, pois estes são dotados a apenas duas possibilidades(sim ou não, verdade ou mentira, etc.), enquanto você poderá ter a habilidade de manipular as escolhas parecidas, induzindo alvos a uma escolha em especial. |
Encantar
Assim como sua progenitora divina, o parente de Trívia possui a habilidade de manipular as forças de um ambiente em graus variantes para simular outras habilidades, tendo como fator determinante para ocorrência de um encantamento o uso de palavras. Obs.: Por ser uma habilidade que dependa inteiramente na capacidade verbal do legionário, é recomendável o uso de um tradutor para enriquecer a fórmula comum do feitiço, Incantare: Nome do Feitiço. No espaço "Nome do Feitiço", utilize sua imaginação para inserir palavras em latim, por exemplo, desde que tenham a ver com o feitiço em mente. Exemplo: Incantare: Mutat Colorem! (Feitiço de modificação de cor). 1º-3º ano: O legionário é capaz de efetuar um truque de mágica como diversão, criando um filete de luz que dança, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo uma moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida fria. Mas também pode materializar objetos e projetar energia que vão progredindo de acordo o tempo. Exemplos de truques: • Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma lufada de vento, uma música tênue/som ilusório ou um cheiro forte; • Colorir, limpar ou manchar itens ; • Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento. • Esfriar, aquecer ou temperar matérias orgânicas simples; • Criar uma pequena marca ou símbolo numa superfície durante 1 hora ou menos; • Tornar um item pequeno e manipulável invisível durante três turnos; • Criar uma mão espectral e flutuante capaz de erguer um determinado objeto no ar, movendo-o para onde você desejar; • Amaldiçoar um determinado indivíduo por meio de palavras (para que ele faça algo que não coloque em risco a sua vida). 4º-7º ano: O parente de Trívia é capaz de executar encantamentos de caráter protecionista, cuja funcionalidade primordial baseia-se na proteção de objetos de pequeno e médio portes. Ao encantá-los, qualquer indivíduo que tente furtá-los ou deteriorá-los se esquecerá imediatamente do que estava fazendo e será obrigado a afastar-se. Além disso, o legionário também poderá manipular uma espécie de energia mágica, criando uma proteção numa região de 4x4 quadrados - cuja duração compreende um período de 2 turnos. Quaisquer ataques mágicos ou físicos serão instantaneamente impelidos em contato com o campo protetor; o parente de Trívia, porém, não poderá atacar magicamente enquanto estiver sob essa proteção, uma vez que o desgaste físico e psíquico é intenso. 8º-10º ano: O personagem de Trívia consegue executar os encantamentos com mais agilidade e facilidade, podendo utilizá-los em batalha. Além disso, adquire a capacidade de finalizar encantamentos contínuos provenientes de outros semideuses, isto é, que não possuam efeito instantâneo. O personagem poderia, por exemplo, cessar o efeito do poder "Flechas dos Sentimentos" dos parentes de Vênus ou o "Benção de Ares" dos parentes de Marte. Além disso, neste nível também torna-se capaz de realizar encantamentos mais ofensivos, podendo desde fixar os pés de um adversário ao solo até paralisá-lo por intervalo máximo de 5 minutos. Exemplos de outros truques: • Recriar um som macabro capaz de intimidar outros semideuses; • Envenenar um determinado alimento ou objeto, para que quando o toquem o veneno seja transmitido (o veneno é capaz de desencadear tonturas, náuseas e atordoamento, fazendo com que o indivíduo torne-se fragilizado em combate. Não leva à morte); • Deteriorar objetos, inclusive armas, exceto as que são feitas por materiais mágicos poderosos; • Conjurar um par de cães espectrais, cuja duração compreende um período de três turnos; • Ocultar-se perante outros semideuses, permanecendo nesta condição por três turnos. |
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua parente celestial, o legionário possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural. Probatio-3º ano: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais, ortros e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques. 4º-7º ano: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousai, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua parente celestial sobre elas. 8º-9º ano: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica. 10º ano: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques |
Manipulação Mágica da Névoa
É possível aos parentes de Trívia manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros. Além disso, é capaz de induzir diferentes imagens e pensamentos na mente de seres mágicos e outros semideuses. 1º-3º ano: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros, percebendo mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo. O filho ou legado de Trívia também é capaz de disfarçar a própria imagem ou a imagem de alguma arma, confundindo inclusive seres pertencentes ao mundo mitológico, como outros semideuses ou lares. Assim, alterando a Névoa, pode aparecer com apenas um olho, assemelhando-se a um ciclope, por exemplo. 4º-6º ano: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, que varia de semideuses a mortais, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada. Pode alterar magicamente a imagem de coisas maiores, como por exemplo ocultar um cão infernal, fazendo-o parecer uma picape. 7º-8º ano: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima humana, mas ele ainda pode ter alguma dúvida. Em consequência, o parente de Trívia também adquire acesso direto à mente de semideuses e seres mitológicos, mas com mais esforço. Sem alterar pensamentos, nesse caso, pode iniciar uma curta ilusão que dura até dois turnos. 9º-10º ano: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão. As ilusões que atacam seres diretamente ligados ao mundo mitológico são mais fortes, podendo durar até quatro turnos e fazer o alvo ver-se num lugar totalmente diferente de onde está. |